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images_virtuelle_ou_réelle2.jpgBien que Second Life soit un monde virtuel, doit t’on en conclure que son économie est, elle aussi, nécessairement virtuelle ?

Tout d’abord qu’est-ce que l’économie ? On la définit comme étant : «l'activité humaine qui consiste à la production, la
distribution, l'échange et la consommation de biens et services.» L’économie est dictée par le concept de l’offre et de la
demande. La production et la distribution engendrant des coûts, il est nécessaire, afin de rentrer dans ses frais, de s’assurer que ce que l’on crée se vendra bien. Ainsi, il nous faut suivre la demande et avoir une offre conséquente.

Les coûts de production et de distribution seront amortis avec les profits faits par la vente des biens et services proposés. L’entreposage de ces items amène habituellement lui aussi des coûts supplémentaire et influence la production.

Dans l’univers de Second Life, bien que les biens et services soient virtuels, leur production et leur distribution sont réelles et permettent l’échange et la consommation. Cependant, la grande différence est que les coûts de production, de distribution et de stockage sont très faibles. Il est ainsi plus facile de faire des affaires. Il suffit de s’assurer que ce que l’on vend correspond aux besoins d’une certaine majorité.

Un autre aspect particulier au marché de Second Life est que l’on peut vendre des produits en tout temps sans avoir à être présent ou à engager quelqu’un pour le faire. On retrouve des items en vente un peu partout dans les îles. Ainsi nous pouvons créer les items, les déposer à un endroit, leur assigner un prix de vente et les passants peuvent les acheter à leur guise. On a donc besoin d’aucune interaction entre avatars pour effectuer des transactions. On sauve ici beaucoup de temps et la distribution se fait très facilement.

On peut comparer ce mode de mise en marché à celui d’une machine distributrice qu’on dépose à un endroit stratégique en laissant libre cours au public. Les biens disposés en vente dans les divers lieux ne peuvent être cueillis qu’en échange de dollars Linden qui sont versés directement au propriétaire.L’item virtuel est programmé ainsi.

Cependant bien que l’économie de Second Life soit réelle, elle échappe toute même à certaines lois de notre monde actuel.
Étant dans un monde virtuel, l’activité économique tend à une liberté totale. Il y est très difficile d’imposer des lois nationales. Ainsi, l’économie de SL échappe aux règles économiques, sociale mais aussi à l’intervention de l’État.

Les gains d’argent fait sur SL ne sont pas encore imposables. Cependant, plusieurs pays dont la Suède, les Etats-Unis etPeugeot.png l’Australie envisagent d’imposer les gains des joueurs du moment qu’ils le convertissent en argent réel. Toute fois, une taxation
s’applique sur certains achats dans Second Life. La Taxe sur la Valeur Ajoutée (TVA) est prélevée uniquement sur les
transactions entre les résidents et Linden Lab. Cependant, cette taxation résulte d’une entente entre Linden Lab et les
autorités de l’Union Européenne et s’applique seulement aux gens habitant les pays concernés par cette bannière
(Linden Lab (1), [Année]).


Donc, SL économie réelle ou virtuelle ? Pierre Lévy répond très bien à cette question en confrontant l’actuel et le possible.
Selon lui,

=======«les notions classiques de marché et de travail sont en train de muter. Le cyberespace ouvre un marché nouveau, seulement
=======il s’agit moins d’une vague de consommation à venir que l’émergence d’un espace de transaction qualitativement différent,
=======dans lequel les rôles respectifs des consommateurs, des producteurs et des intermédiaires se transforment profondément.[…]
=======le cybermarché est plus transparent que le marché classique. En principe, cette transparence devrait avantager les
=======consommateurs, les petits producteurs et accélérer la déterritorialisation de l’économie.[…] La transparence accrue d’un
=======marché de plus en plus différencié et personnalisé permet aux producteurs de coller en temps réel aux évolutions et à la
=======variété de la demande
(Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel)






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LindenBande_graph.jpg

L’argent utilisé pour les transactions dans Second Life est le Dollar Linden (L$). Nous pouvons nous procurer cette monnaie par plusieurs moyens. Le plus simple est d’échanger de l’argent « réel » contre des L$ en payant par carte de crédit ou Paypal. Il est également possible d’adhérer à un compte premium, dont le prix varie entre 9.95 $ et 6 $ par mois, selon la durée de l’abonnement. Le contrat inclut un versement hebdomadaire de 300 L$ au bénéficiaire. Une autre avenue est la création et la vente d’objets, qui peut se faire notamment par l’ouverture d’un magasin virtuel. Outre le travail autonome, il existe aussi un bon nombre d’emplois dans diverses entreprises (voir section 4. Emploi). D’autres activités lucratives un peux moins « sérieuses » tendent plutôt vers le divertissement. Il y a divers concours événementiels portant sur des thématiques telles que : la création d’objets ou de bâtiments, le meilleur déguisement, la plus belle tenue vestimentaire. Les amateurs de risque peuvent tenter de s’enrichir, ou obtenir l’inverse, dans les casinos virtuels. Enfin, les L$ peuvent nous sourire en demandant la charité, en remplissant des sondages ou en faisait du «campings» (certains propriétaires nous paient pour rester sur leur SIM, pour faire augmenter leur statistique de population) (Llew Iredell, 2007).

Taux de change

La valeur des dollars Linden (L$) est évaluée grâce au LindeX TM , la bourse de Second Life. Le taux de change se situe autour de 260 L$ par dollar américain (Linden Lab (2), 2009). Ce dernier subit une variation de ± 1 L$ à tous les deux ou trois jours, mais maintient tout de même une valeur plutôt constante. Nous pouvons suivre les fluctuations du L$ sur le marché grâce à l’indicateur boursier «LindeX TM Market Data ». Cette base de données nous donne accès à l’historique journalier des variations de la valeur du dollar Linden et à plusieurs autres facteurs tels que : le volume total des dépenses, la dépense minimale, la moyenne, et la dépense maximale entre tous les avatars. Plus qu’un indicateur boursier, LindeX TM Exchange permet aux résidents de SL d’acheter et vendre les L$ contre plusieurs autres devises. Un autre site web de transaction monétaire est Xchange4ls.com . Les échanges monétaires peuvent être effectués à l’aide de divers moyens de paiement utilisés couramment dans le monde réel. Le LindeX TM Exchange autorise les versements par carte de crédit (MasterCard, Delta, Visa Electron, Visa, American Express et JCB) et par PayPal, tandis que Xchange4ls est plus permissif, acceptant aussi Sofort überweisung , Paysafecard et Bank Transfer .


Bourse

En ce qui a trait à la sécurité, la bourse LindexTM dispose d’un système de protection (Circuit Breakers) automatique. Ce mécanisme assure un arrêt des fluctuations du taux de change lorsque celles-ci prennent trop d’ampleur. Ainsi, pour une
variation dépassant 10 % dans une période de 12 heures, il y aura un répit de 1 h, pour une variation dépassant 20 %
dans une période de 12 heures, il y aura un répit de 2 h, pour une variation dépassant 20 % dans une période de 12
heures, il y aura un répit jusqu'au midi le jour suivant (Linden Lab,[Année])].
Bien entendu, il est primordial de maintenir une certaine stabilité de la devise pour assurer la fiabilité du système. Le
dollar Linden devient de la sorte une valeur sûre pour les résidents de Second Life qui prêtent leur confiance à
cette économie. En effet, la confiance est un élément décisif de la santé économique et par conséquent, « l'économie
de Second Life se porte bien, surtout par rapport à l'économie réelle.
» (Jack Llinden, 2009)].



Production d'objets

Les résidents de Second Life (SL) produisent leur propre environnement sur mesure. Ainsi, ils ont libre cours du design et
font la conception de tout ce qui est imaginable, de tout ce qui constitue SL. Cette fabrication virtuelle va du
bâtiment à la paire de chaussure, en passant par la reproduction de lieux réels ou provenant de contes et de films, la
réalisation de jeux de tous genres, la création de pistes de course, la fabrication d’hélicoptères, la conception d’avatars
complets ou de pièces de rechange (cheveux, vêtements, etc.), le scriptage de gestes et sons animant l’avatar, etc.
Les adeptes du métavers réalisent ces prouesses techniques dans le but d’enrichir leur environnement virtuel, de créer
des lieux d’échange accueillants et dans la plupart des cas s’ajoute aussi l’intention de s’enrichir financièrement. La
compétition et concurrence sont coriaces dans un marché bien développé dont l’expertise est de plus en plus haute.



Distribution

La distribution des biens et services se fait dans les magasins (plateformes de vente) virtuels. Ces plateformes se
retrouvent dans SL et sur le web il y’a exclusivement Xstreet SL . Ce commerce nécessite un certain investissement
monétaire, soit pour l'hébergement de la page web, soit pour l’achat ou la location du terrain virtuel, en plus du temps
consacré à la construction du site et des édifices.
conso.jpg Échange
Tout comme dans la vraie vie, nous avons aussi le choix d’échanger gratuitement nos items. Cela est possible avec les objets qui ont été édités de manière à permettre de les copier et de les partager librement. L’échange de services est fréquent sur Second Life, il s’agit d’être entouré de bonnes personnes pour obtenir généreusement de l’aide au cours de notre exploration virtuelle.

Consommation

Quant à la consommation, existe deux façons principales de magasiner des items utilisables sur Second Life (SL). La première consiste à nous déplacer directement dans le métavers , à la recherche de biens de consommation à la hauteur de nos désirs. On peut également faire des achats sur le web, sur Xstreetsl.com . Les articles commandés sont automatiquement activés lors de la connexion à SL postérieure à l’achat. Ceux-ci apparaissent dans notre librairie, dans le dossier objet. Une fois de plus, nous retrouvons de tout sur ce marché. Voici une liste générale d’exemples :
- Avatars complets, vêtements et accessoires : cheveux, lunettes, ailes, chapeaux, bijoux, tatous, etc. ;
- Moyens de transport : voitures, avions, motos, bateaux, etc. ;
- Terrains, bâtiments, châteaux, aménagements, etc. ;
- Œuvres d’art, sculptures, fontaines, animations, etc. ;
- Textures et finis de matériaux, pour ceux qui font de la conception ;
- Médias : télévision (media viewer), musique, chaine stéréo, radio internet, piste de dance avec musique et animant les avatars,
- Gestes, animations parlantes, pas de dance pour notre avatar, etc. ;
- Téléporteur avec prévisualisation des destinations ;
- Matériel (jouets) sexuel ;
- Cartes de souhaits ;
- Armes ;
- Outils







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Second Life permet l'utilisation de plusieurs techniques de communication. On peut y créer des lieux attractifs où les gens se
regroupent pour regarder, essayer et acheter des produits. Il est aussi possible d’organiser des évènements tels que des défilés
de mode, visionnements de films, pièces de théâtre, spectacles de danse etc. On retrouve aussi dans l’univers de Second Life
des panneaux d’affichages. Il existe même des réseaux d’affichage organisés tel Webia . Chaque support est tactile et renvoie soit vers le site internet, soit vers une île. Un autre moyen de se faire remarquer est d’inscrire une publicité dans le moteur de recherche de Second life. Ce service ne vous coûtera que 30 $ par semaine. Si vous êtes du style très occupé, il existe des agences spécialisées dans la publicité et le marketing qui peuvent se charger de votre campagne publicitaire et d'une implantation clés en main. Les coûts varient selon le contrat.

Les moyens de diffusion externe sont aussi de bonnes vitrines pour voir et être vue. Certains sites spécialisés, qui sont maintenant très développés, sont apparus, comme SL Exchange devenu Xstreet SL qui propose un large catalogue de produits disponibles dans Second Life.


S
econd Life est un laboratoire en matière de marketing alternatif pour plusieurs compagnies du monde réel. IBM, Apple, Dell, Sony, Toyota, Peugeot, Reebok, BMW, American Apparel, Virgin Mobile, NBC, Sony Erickson, L'Oréal Paris, Jean-Paul Gauthier et Sears sont des exemples de compagnies qui ont traversé dans le monde virtuel pour tester de nouveaux produits ou de nouvelles technique de vente. C’est un laboratoire attrayant pour ces compagnies puisque les coûts reliés à ces recherches sont beaucoup moins élevés que dans la vie réelle et permettent de donner un bon aperçu des répercutions que ces nouvelles méthodes pourraient avoir dans la vraie vie. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la réalisation d’études auprès des consommateurs.

Dans un contexte architectural, SL permet de travailler à distance sur un même projet. Il peut être un très bonne outil dans la phase conceptuel où l'échange des idées est très important. Ayant un système de chat et de microphone intégrés, la communication est efficace et permet un développement clair et précis du projet.




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Il y a trois types principaux d’emplois accessibles aux résidents de Second Life, ils sont définis comme suit. Les emplois non spécialisés ne nécessitant aucune habileté particulière, seulement la présence d’un avatar pour l’interaction avec le public et quelques manipulations simples. Les tâches de mannequin, danseur ou danseuse, escorte, agent se sécurité, etc. sont des emplois non spécialisés ne demandant aucune connaissance approfondie dans SL. Les emplois spécialisés se regroupent sous deux sous catégories. La première consiste en diverses fonctions rattachées à la création et au design et la seconde porte sur l’animation et le divertissement auprès du public. Ces ouvrages plus techniques nécessitent une connaissance accrue du
logiciel, ils sont portés sur la création de biens et services et regroupe les scripteurs, les mentors de SL, les sculpteurs
(modeleurs en texture), designers de mode, les DJ, etc.
Enfin, il y a les entrepreneurs et indépendants qui produisent et
distribuent d’eux mêmes des biens et services (Linden Lab (2), 2008).

Dans un autre ordre d’idées, il y a les emplois reliés à Second Life dont le lieu de travail se trouve hors du métavers soit,
dans le monde réel. Nous retrouvons également des entreprises existantes dans le monde réel qui ouvrent une succursale
dans Second Life afin de rejoindre ce marché ou pour l’aspect pratique des communications. Le travail dans Second Life
peut être second_life.jpgparticulièrement avantageux pour des entreprises s’engageant dans une collaboration à distance. En effet, les
espaces virtuels sont un outil de communication puissant, permettant des échanges en temps réel, à défaut de rencontrer son
client face à face.

De plus, un nouveau phénomène est apparu en 2007, des foires du travail organisées par des employeurs du monde réel qui
recrutent sur second life pour des postes dans leurs agences. Ils prennent ainsi part à la révolution SL du marché du travail.
Il est également possible de travailler pour Linden Lab. Il peut s’agir d’un travail au sein de d’administration, dans des bureaux
biens réels. Ce type d’emploi ne comporte pas nécessairement de lien direct avec le métavers. D'autre part, Linden Lab a
également besoin d’ouvriers dans le monde virtuel. Ceux-ci peuvent travailler à distance à partir de leur foyer ou dans des
bureaux désignés.







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image_copybot_2.jpgLa création est le principal moteur de l’économie sur SL, il est donc important que se que l’on crée soit bien protégé. Avenant le cas contraire, n’importe qui peut s’approprier nos créations et en soutirer des bénéfices monétaires. Second Life avait bien été conçu à l’origine. Chaque objet appartenait à l’Avatar qui l’avait créé et ce dernier pouvait décider de le donner ou le vendre, il en était le propriétaire. La personne qui achetait l’objet en avait une copie mais ne pouvait pas nécessairement le reproduire et le revendre. Cependant, l’arrivé de Copybot créé par LibSecondLife en 2006 est venu changer la donne. Celui-ci est un logiciel open source développé à l'origine pour tester et expliquer la création d'objets dans l’univers de SL. Il permet de faire des copies d’avatars, de leurs formes et leurs textures. Copybot ne peut pas copier les objets mais permet l’accès aux formes et textures des avatars, ce qui donne accès à beaucoup d’informations et est une source importante de matériel. Notons l'exemple des textures qui permettent la création de sculptis. On devine la suite, certaines personnes se sont servis de Copybot pour faire beaucoup d’argent et ont mis en péril les fondations de base de l'univers SL. Cela à fait plusieurs grosses vagues. La première réponse à se phénomène fut la mise en place d’un système permettant de savoir qui est l’auteur original de la texture. Les designers d'origine pouvaient ensuite porter plainte auprès du DMCA (Digital Millennium Copyright Act), étant donné que les créations au sein de Second Life sont protégées par ce système. L’utilisation de Copybot est maintenant une violation de l’article 4.2 du règlement d’utilisation de SecondLife. Les contrevenants s’exposent à une fermeture de leur compte. Plusieurs avatars sont maintenant protégés par des systèmes de détection de Copybot que l'on peut trouver sur SLstreet.



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Business-Week-SL2.jpg"Second Life est un territoire de délocalisation extrême. Dans les pays émergents, y avoir une activité peut permettre d'arrondir ses fins de mois", affirme Gregory Kapustin, le jeune créateur de la Webradio Radiodelameduse.org, mais est-ce une réelle façon de gagner sa vie ? Actuellement, seul un petit nombre d’indivdus ont réussi à faire fortune avec SL. L’exemple le plus connu est Anshe Chung, une Allemande d'origine chinoise, de son vrai nom Ailin Graef. Cette dernière à réussi son exploit en achetant des parcelles de terrain et en y construisant des immeubles. Par la suite elle a tout revendu à un moment où la spéculation avait une croissance intéressante. Certains réussissent aussi à vivre de Second Life mais sans nécessairement faire fortune.

Selon nous, SL est un excellent laboratoire afin de trouver de nouvelles applications, méthodes de travail pour le monde actuel en constante évolution.

« Nous en sommes tous conscients. Le climat économique, environnemental et professionnel d'aujourd'hui crée une énorme pression pour les entreprises et les gouvernements qui doivent réduire les coûts, innover plus rapidement et travailler d'une façon plus respectueuse de l'environnement. Ces impératifs poussent donc les entreprises avant-gardistes à se pencher sur les technologies émergentes qui permettent aux équipes dispersées dans le monde entier de communiquer, collaborer, apprendre et créer plus efficacement. Les mondes virtuels apportent une solution à bon nombre des défis auxquels doivent faire face ces entreprises. » (Linden Lab (3), 2009).

Il est un nouvel outil, un second regard afin de remettre en question nos méthodes actuelles. Il nous permet de tester de nouvelles hypothèses et d'en soutirer des conclusions assez solides pour juger si ces méthodes ont de l'avenir dans notre monde futur puisqu'elle dépasse encore, pour le moment, le monde actuelle.











BIBLIOGRAPHIE

Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel?, édition la découverte, Paris, 1995, 157p..


MÉDIAGRAPHIE


David Bénard, 2007. L'économie parallèle de Second Life. publié le 17/01/2007. [En ligne] (Date de mise à jour)
Référence :
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-3-second-life.html [Date d'accès]


Jack Llinden, 2009. Second Life Blogs : Land and Sea : Good News : Homestead Pricing to be Grandfathered if purchased before July 1st, 2009. [En ligne] Mis à jour le 26 mai 2009.



Référence, version française : http://wiki.secondlife.com/wiki/Offre_promotionnelle_Homesteads


Document original en anglais : https://blogs.secondlife.com/community/land/blog/2009/05/26/good-news-homestead-pricing-to-be-grandfathered-if-purchased-before-july-1st-2009[Accédé le 17 septembre 2009]



James7, neowin.net, 2009. IRS to tax Second Life/World or Warcraft earnings ?. [En ligne] Mis à jour le 14 janvier 2009.


Référence : http://www.neowin.net/news/main/09/01/14/irs-to-tax-second-lifeworld-of-warcraft-earnings-3[Accédé le 5 octobre 2009]




Linden Lab (1), [Année]. Value Added Tax | Second Life. [En ligne] (Date de mise à jour)



Référence : http://secondlife.com/corporate/vat.php[Accédé le 5 octobre 2009]



Linden Lab (2), 2009.
Second Life | LindeX TM Market Data. [En ligne] (Mis à jour le 8 octobre 2009)
Référene:
http://secondlife.com/statistics/economy-market.php [Accédé le 8 octobre 2009]

Linden Lab (3), 2008.
Second Life Support Center. [En Ligne] Mis à jour le 31 juillet 2008
Référence :
https://support.secondlife.com/ics/support/default.asp?deptID=4417&task=knowledge&questionID=3977 [Accédé le 4 octobre]

Linden Lab (4), [Année].
LindeXTM Exahange :Buy or Sell Linden Dollars (L$), the currency or Second Life | Second Life. [En ligne] (Date de mise à jour)
Référence :
http://secondlife.com/currency/ [Accédé le 22 septembre 2009]

Llew Iredell, 2007. [Wiki] Second Life F.A.Q. - Second Life. [En ligne] Publié le 19 janvier 2007, mis à jour le 27 janvier 2009.
Référence :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=751272 [Accédé le 22 septembre 2009]

Mathieu Chartier, 2006.
Second Life : économie menacée. Publié le 16/11/2006, mis à jour le 05 juillet 2009.
Référence :
http://www.gamepro.fr/2006/11/16/pc/actualites/second-life-copybot/388891/ [Date d'accès]

Nathalie Brafman, 2007.
Second Life, une seconde économie. [En ligne] Publié le 21 juillet 07, (date de mise à jour).
Référence :
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2007/07/21/second-life-une-seconde-economie_937980_651865.html [Date d'accès]

SL Observer, 2006.
CopyBot fait scandale… [En ligne] Publié le 17 novembre 2006, (date de mise à jour).
Référence :
http://secondworld.wordpress.com/2006/11/17/copybot-fait-scandale/ [Date d'accès]